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É uscito lunedì 13 maggio 2024 su tutte le piattaforme digitali la colonna sonora del videogioco Wibzel, a cura del compositore classe 1996 Alvise Carraro. Questo è il suo tentativo di unire la musica d’ambiente con le suite Inglesi e Francesi di Johann Sebastian Bach. Da un paio d’anni balenava nel suo cervello l’idea di fondere questi due (molto) distanti generi musicali, e l’arrivo di questo tipo di commissione è stato il terreno fertile per la realizzazione di quest’idea.

“Wibzel” è un semplicissimo gioco per mobile, un rompicapo nel quale il giocatore deve riuscire a costruire la via corretta per poterla percorrere mediante un terreno fatto a mo’ di scacchiera (o a tasselli) i quali possono essere ruotati, distrutti, ricomposti e spostati. Sono quei giochi rilassanti all’interno dei quali possiamo ascoltare appunto per la maggior parte di essi, musica ambient, o lo-fi o appunto che evoca una mood rilassante. E come si può dedurre dai titoli dei brani, ogni singolo pezzo è dedicato a una delle danze che Bach ha scritto per le sue suites inglese e francesi.

Lo abbiamo intervistato: dalla commissione di una colonna sonora, il metodo e ciò che succederà in futuro.

  1. Come sei arrivato alla commissione per la colonna sonora di questo gioco? Sei o sei mai stato un fruitore di videogiochi?

Sono arrivato alla commissione di questa colonna sonora tramite Instagram. Seguo spesso e mi informo spesso sui videogiochi e gli sviluppatori indie di videogame di tutto il mondo. Ci siamo conosciuti lì su Instagram io questo sviluppatore di origine Ucraine, il quale mi commissionato oltre alla colonna sonora anche tutti il sound design (tasti in interazione del gioco, suoni di transizioni dei livelli etc.) per Wibzel.

Ero un discreto fruitore di videogiochi quando ero bambino. I miei genitori sono stati sempre scettici nel comprare i videogiochi a me e mio fratello però alla fine ci hanno regalato la Playstation 2 con una serie abbastanza densa di videogame e più tardi è arrivato il computer a casa, e da lì, anche l’uso di Steam per un brevissimo periodo. Ultimamente ci gioco molto poco, però spesso mi capita di guardare i gameplay su YouTube per informarmi sulle ultime uscite.

  1. E prima di tutto, che consigli daresti a chi vuole addentrarsi nel mondo delle colonne sonore? Qual è stato il tuo percorso sin qui?

Sono entrato nel mondo del lavoro delle colonne sonore solo recentemente. Sono sempre stato abbastanza dedito allo studio e di contatti ne avevo sempre pochi con il mondo del lavoro poichè ho voluto concentrare le mie energie sul capire e studiare le tecniche basilari del comporre musica. All’incirca due anni fa ho capito che una delle cose più importanti per poter lavorare nel mondo delle colonne sonore (che siano di videogame o di cinema, o di qualsiasi altro media a cui la musica di appoggia) è il crearsi la propria rete di lavoro, proponendosi non a chiunque per paura di non poter trovare di meglio, ma proponendosi a persone con cui sentiamo di poter avere una connessione artistica. Bisogna essere curiosi ed essere fiduciosi. Spaventa a tutti provare esperienze nuove o contattare persone che non si conoscono, il consiglio che posso dare è quello appunto di essere il più curiosi possibile e avere il coraggio di essere autentici avendo fiducia del proprio giudizio e capacità, ricordandosi che il miglior Maestro che possiamo avere siamo noi stessi. 

Il mio percorso fino a qui è stato più o meno il seguente. Ho iniziato a studiare batteria e percussioni orchestrali da quando andavo in 4 elementare. Durante le superiori, mentre studiavo al liceo artistico all’indirizzo di Design, è arrivato in casa mia un software per la videoscrittura musicale, da lì non ho mai smesso per un solo giorno di scrivere musica. Nel 2016 Ho scritto le mie prime colonne sonore per un mio amico che girava cortometraggi amatoriali. Nel 2017 decido quindi di dedicare la mia vita al totale studio della composizione musicale, diplomandomi poi nel 2022 al conservatorio di Castelfranco Veneto in Composizione a indirizzo classico. Adesso sto completando i miei studi biennali di Musica Applicata alle Immagini presso il conservatorio di Rovigo sotto la guida del Maestro Marco Biscarini. All’interno del conservatorio di Rovigo ho avuto la possibilità l’anno scorso di aderire a un Erasmus di tirocinio a Londra per la produzione di 3 colonne sonore per videogame (una di queste , Imperium, è disponibile all’ascolto su Spotify).

  1. Qual è il tuo modus operandi per la composizione di una colonna sonora di un videogiochi? Puoi giocare al gioco anche prima che venga effettivamente finito, per farti ispirare?

Il mio modus operandi per la composizione di una colonna sonora di un videogioco è il medesimo che ho per produrre qualsiasi colonna sonora o pezzo musicale. Io di solito non metto giù sullo spartito nessuna nota prima di aver fatto una sessione (anche di due giorni o tre) di brain-storming. Mi faccio una sorta di lista di spunti (e per lo più extramusicali) che mi tolgano dal pensiero la paura del foglio bianco. Sono come dei paletti sui quali io mi appoggio per identificare meglio il mio cammino per la produzione della colonna sonora in questione. Parallelo a questo cammino (sempre diverso perchè diversi sono sempre i progetti cui aderisco) c’è sempre però il mio zaino, i miei strumenti del lavoro che sono personali e sono quelli che devono dare la mia firma del mio passaggio. Sono quegli strumenti che fanno parte del mio personale linguaggio musicale e che mi aiutano a scegliere magari le successioni accordali da usare , o l’orchestrazione, o gli effetti, o semplicemente anche il metro e le dinamiche. 

A me per ora non è mai capitato di giocare al videogioco prima di iniziare a comporre la colonna sonora. Per lo più lo sviluppatore in fase di progettazione del videogioco può mandarmi dei video di piccoli gameplay su come funziona il videogioco, sotto il quale io posso ispirarmi per capire come meglio implementare la musica, ma giocare al videogioco di solito è l’operazione che si fa verso la fine quando bisogna fare delle simulazioni su come tutta la colona sonora (compresa di ambienti, foley, sound design etc.) funziona con il game-flow del videogiocatore. A quel punto però, la colonna sonora è pressoché finita e il videogioco deve però ancora essere finalizzato. Dipende molto dalle situazioni, da quanta gente lavora al progetto, dalle deadlines etc. So di casi in cui a volte può capitare persino che lo sviluppatore ti proponga di ri-fare la colonna sonora di un videogioco già pronto e quindi si, in quel caso si potrebbe giocare al videogame prima di produrre la colonna sonora, però ecco, dipende sempre dai casi.

  1. E quali sono state le tue ispirazioni ed ascolti quando hai composto “Wibzel”?

Wibzel è stato un caso curioso per me perchè in verità l’ispirazione di prendere frammenti tratti dalle Suite Francesi e Inglesi di Bach per trasformarli in musica ambient era un progetto musicale che avevo in testa da un po’ di tempo. Appena lo sviluppatore del videogioco mi ha fatto capire cosa cercava per la colonna sonora ho preso la palla al balzo e ho subito concretizzato quello che passava per la mia mente da tempo.

Quindi sostanzialmente le mie ispirazioni per produrre la colonna sonora di Wibzel sono stati J.S. Bach, Vangelis e David Lang. 

J.S.Bach mi ha ispirato non solo per l’uso di alcuni frammenti tematici tratti dalle sue famose Suite, ma anche per l’uso delle forme musicali e per le tecniche di composizione contrappuntistiche.

Vangelis mi ha inevitabilmente influenzato per la creazione dei sintetizzatori che fanno da sfondo armonico a tutti i pezzi.

David Lang invece mi è stato d’aiuto per l’introduzione di strumenti acustici all’interno di questo mondo elettronico. Alla fine di ogni pezzo, infatti, adotto in modo cameristico alcuni strumenti d’orchestra (archi, flauti, oboi, clarinetti e corni) i quali per lo più, eseguono delay acustici che sono tipici della musica di Lang. 

  1. E ora?

In questo momento sto lavorando su vari progetti. C’è in cantiere una colonna sonora per un film di una regista indipendente londinese, sto arrangiando due brani pop per una band e sto organizzando le idee per una colonna sonora commissionata per un futuro videogame open-world che credo uscirà non prima di 1 anno. 

Spesso mi dedico a scrivere semplicemente per musica pura, quindi sto cercando di mettere su anche alcuni progetti che potremmo definirli come album musicali veri e propri. La mia ricerca per la produzione di colonne sonore per videogame non finirà qui e anzi, cercherò il più possibile di far parte di questo mondo che mi affascina molto.